《最后的咒语》:硬核玩家狂喜,相当够劲的“魂系”策略游戏 全球聚看点
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(资料图片仅供参考)
文:秋音 | 编辑:Rin
最后的咒语,是一款由Ishtar Games开发,Gamera Game负责本土化翻译与国内地区发行的一款融合了肉鸽、战棋、塔防、基地建设等多重要素的策略RPG游戏。
在这里也是非常感谢Gamera Game优秀的本土化处理,让我这样的玩家也能爽快地体验到这款各种意义上来说都给我开了大眼的游戏。
OK,让我们直入正题。
首先直入评价,好玩吗?
好玩,但是需要你上手,或是通晓策略类游戏的老手,才能体会到那种感觉。
上手了就非常好玩,但是学习成本很高,对你的精力要求也很高。
接下来,就让我们简要解析一下,为什么会出现这种情况。
游戏设计
因为本作是一款侧重玩法而非剧情的游戏,所以剧情和设定基本都是服务于游戏性了,我简单给大家概括一下。
本游戏讲述的是:有这么一个世界,这里的魔法师研究出了一个类似核武的魔法,然后人类就开始互扔这种核武级的魔法把世界几乎炸成了焦土。
拜此所赐,世界上到处都是魍魉魑魅,为了拯救世界,最后的魔法师们准备念个咒消除魔法,然后我们需要在这些魔法师念咒的时候保护他们。
从设定上来看好像是一个跟保护雅典娜差不多的塔防游戏,但实际上游戏则包含了许多内容。
例如战斗中我们可以操纵英雄角色进行战棋一样的战斗,并且还能建造会自动打人的防御建筑,以及在我们的城镇中建造各种资源建筑以发展我们的城镇,用得到的金币和材料提升我们的英雄强度与城防强度。
而为了给你的艰苦战斗做支援,黑暗与光明两位神明也向你递出了祝福,收集够一定的污秽之种或是达成一定的条件,神明就会给你提供能帮助你更好地完成战斗的增益。
肉鸽、战棋、塔防、基地建设,听起来好像很唬人,看到游戏这个大小则更是让人不禁怀疑 “制作组真的有把这些内容给做好吗?”
我在这里负责任地告诉大家, 是的,他们真的把这些内容给做好了,并且内容非常非常地扎实管饱。
肉鸽要素表现为随机刷新的英雄、敌人掉落与通关奖励获取的物品、以及具体到每一波会刷出来的敌人上。不过在剧情模式中,大部分的战斗与敌人还是相似的。
每次战斗中通过消灭敌人以及达成某种特定目标都可以获得名为“污秽之种”的资源,这些资源给游戏提供了丰富的延展性,例如更丰富的装备、更好的建筑、英雄们更好的属性,更即使在游戏中败北也无需气馁,解锁的东西只会越来越多,你只会越来越强!
战棋要素表现在游戏的战斗方面,你需要操控多个英雄守住从各个方面袭来的敌人,与这些敌人战斗的方式就是战棋式战斗,你需要规划好英雄怎么走格子,怎么放技能,怎么才能不被敌人贴脸打到,要考虑的要素和点非常多。
不过如果搭配组合得当,你就可以打出很帅的操作,甚至能让战斗事半功倍。
如此硬核的战斗自然也要有着更丰厚的奖励——如果你在战斗中表现良好,让英雄们几乎无伤地就拒敌于城外,在战斗结算时会提供非常丰厚的奖赏,包括稀缺的物品、金币、建材等,当你漂亮地结束一场战斗后,等着你的是多到数不过来的奖励,那感觉别提有多爽了!
塔防与基地建设的要素体现在对游戏资源的规划,在每次天亮,迎来整备阶段时,我们会根据在夜晚抗击敌人的表现来获取建材与金币,以此来建造资源型建筑与防御型建筑,在敌方的数量与质量会伴随着时间而不断增长的情况下,规划和利用好自己手上的资源,才能抵挡住不要命地朝你冲过来的海量敌人。
海量的敌人会极大地增加玩家的计算量,在本作有着战棋、塔防、基地建设三种玩法的游戏里则更是如此,这也引出了我们的普遍游戏体验。
游戏体验
玩下来就一个字,累。
这种累其实并非是游戏的缺点,而是这种类型的游戏本身就自带的一种特性。
战棋、塔防、基地建设,这三种类型的游戏玩起来的好处是要思考的东西很多,感受到自己的战略在被一步步地实施的感觉很爽,缺点就是消耗的精力太大,故而这这三类游戏通常是独立成章,即使要缝,也是侧重其一,剩下的要素为添头。
而本游戏,则采用了一种令人眼前一黑的作法——它将三种要素都做得非常扎实,并为每种玩法都设计了对应的科技升级路线、成就、套路与玩法。
我不得不承认,这种做法确实非常非常地正确,对于喜欢这种玩法的玩家来说,这的确是会令人狂喜的一点。
但事实也是残酷的,这三种玩法叠加融合到一起的结果就是,游戏的学习成本以及上手难度直接翻了三倍——你既要学习战棋类的玩法,又要习惯塔防与基地建设的策略,一局游戏下来,我相信大伙的体验就是“啥都需要你干,啥都需要你了解”。
什么什么建筑有什么什么效果啦,这种战术战法是不是有效果啦,我的英雄要怎么加点怎么配装才更强力啦,都是大量需要玩家去思考、去操作的点,而关卡的难度随着进度的推移变得越来越高时,你就会发现,这个游戏不知不觉间,变成了一个吞噬你精力和思考的猛兽。让你在不知不觉间就打出了铸币操作。
战棋、塔防、基地建设三种玩法叠加在一起,不仅在战斗的时候,你需要不断地操作去思考去规划手头上有限的资源,甚至在战斗结束之后,你还要为了建筑怎么摆放,资源怎么花费,人物的加点、装备的选择等等繁多而且对游戏进程有相当大影响的事情做出决策。
别看这些事情细小琐碎,在整备阶段走错的每一步,我们都要在战斗阶段付出代价,而如果走错的路子多了,那么重中之重的战斗,也就会不可避免地惨败。
而海量的敌人以及不时穿插在其中的精英怪则用无言的高压,继续压榨着玩家的思考能力,玩着玩着脑袋冒烟猪脑过载更是家常便饭。
只能说,这就是所谓的“痛并快乐着”的游戏体验吧。
个人对游戏的看法与评价
首先,不得不承认这是一部好作品,是一部相当硬核并且所有要素都相当合理。
无论是肉鸽、战棋还是塔防与基地建设的设计都明显看得出来不是临时想出来的缝合系统,而是真的有在脚踏实地做好了平衡,有互相影响的内生关系的要素。
例如此处就是我没注意好站位,让英雄的AOE释放会砸到城墙,进而让它们突进城镇之中。
这样的例子还有很多,例如城墙挡视野啦,城防武器抢人头啦之类的事情比比皆是。可以看出,制作组是真的对游戏下了一番很大的功夫的。
但是!缺点也是!做得太好啦!
正因为四种玩法有着互相影响的内生关系,就导致了如果你在某个环节或者玩法上有着明显的短板,就会立刻辐射到其他方面甚至整个游戏体验上。
以第一章矿坑为例,本章的难点是关底BOSS战中无限刷新的小怪以及BOSS对英雄单位的削弱。
因为是新手章节,所以当时我们能够解锁的科技与建筑并不多,在这个时候我们的材料基本都是溢出或者是直接拿去修路障的,并没有考虑过“修箭塔”这样的东西。
而当我们在临近关底才解锁这个科技的时候,除非你早就有有所准备,等着这个科技落地。不然此刻就是被结结实实地上了一课。
此外,基建要考虑的东西也很多,比如在游戏中经常被提到的“视线”问题。简单地说,你需要让你的英雄角色“看到敌人”才能攻击到敌人,而如果有一堵很高的墙直接立在你的面前,那么你的视线也就会被理所当然地阻挡,进而无法对敌人进行输出。
这样的事情在游戏中比比皆是,游戏虽然设有难度调整,但即使是最基础的难度,也已经足够硬核了——但好消息是,你可以通过解锁先兆来给自己减少游戏难度。
它没有像其他游戏那样,是“硬怼数据让你过不去”,它是结结实实地给你塑造了一个对敌我双方都公平的环境,让你即使输了也能感受到“自己的确是有很多地方没有做好”。
而当你真的静下心,一步一步细心规划好自己的行动之后,先前看似无法通关的关卡也会变得简单起来,通关也是理所当然的事情。
繁杂的流派、技能各不相同的武器、武器切换系统……在游戏简陋的画风之下,是一个个麻雀虽小五脏俱全的系统,如果想要玩好这个游戏,你就必须得吃透这些系统。而当你真的吃透这些系统之后,游戏就会变得简单而有趣起来,这种“提升的并非游戏内数值,而是玩家自身”的设计,正是这款游戏的魅力所在。
总结
综合来说,本作是一款硬核的策略游戏,包含的要素很多但无一例外都做得很好。
这款游戏的难点在于“要思考的点非常多”,玩起来有些像魂系游戏,在一次一次地失败和反复试错中,玩家自己的实力也会随之成长。
除了累、上手门槛高之外,基本没什么缺点。如果你对这样硬核的策略游戏感兴趣的话,还是推荐你入手的。